Media Pembelajaran

     Hakikatnya proses belajat mengajar merupakan proses komunikasi antar guru dan siswa. Proses komunikasi yang mungkin terjadi selama proses belajar mengajar adalah:


1. Komunikasi searah


Komunikasi yang hanya terjadi dari guru ke siswa. Ciri – cirinya yaitu: kadar CBSA-nya rendah, sebagai komunikator adalah guru, sebagai komunikannya adalah siswa, dan jika dalam proses belajar mengajar terjadi peragaan, maka kegiatan guru cenderung lebih bersifat demonstrasi.

2. Komunikasi dua arah (dwi arah)

Komunikasi yang terjadi antara guru dengan siswa atau antara siswa dengan guru. Ciri- cirinya adalah: nampak adanya partisipasi siswa dalam kegiatan, guru ataupun siswa bisa sebagai komunikator, dan jika dalam proses pembelajaran terjadi peragaan, maka kegiatan guru akan lebih bervariasi dalam menggunakan teknologi.

3. Komunikasi banyak arah (multi arah)

Komunikasi yang terjadi antara guru dengan siswa atau antara siswa dengan siswa atau antara siswa dengan guru. Ciri – cirinya yaitu: kadar CBSA-nya tinggi, guru maupun siswa dapat sebagai komunikator, proses belajar mengajar yang akan terjadi lebih bervariasi, dan peragaan dalam proses belajar mengajar bersifat eksperimen bagi para siswa.




   Setiap guru atau orang yang bertindak sebagai komunikator diharapkan memikirkan cara – cara komunikasi yang efektif agar pengetahuan, pengalaman, atau gagasan yang dikomunikasikan dapat ditangkap, dipahami, dan dipelajari oleh orang lain (komunikan). Di dalam proses komunikasi sangat mungkin terjadinya kesalahan yang dapat menghambat proses belajar. Kesalahan ini dapat terjadi karena beberapa hal, diantaranya:

1) Guru sebagai komunikator kurang mampu dalam cara menyampaikan pesan.

2) Adanya perbedaan daya tangkap para siswa sebagai komunikan.

3) Adanya perbedaan ruang dan waktu antata guru sebagai komunikator dengan para siswa sebagai komunikan.

4) Jumlah siswa sebagai komunikan sangat besar, sehingga sukar dijangkau secara perorangan oleh guru sebagai komunikator.

Untuk menghindari atau mengurangi kesalahan tersebut diperlukan sarana yang dapat membantu proses komunikasi, yang disebut dengan media. Dalam proses belajar mengajar media yang digunakan disebut media pendidikan.

Media Pendidikan

Secara umum, media pendidikan adalah perangkat “software” dan atau “hardware” yang berfungsi sebagai alat belajar dan alat bantu belajar. Media Pendidikan memiliki beberapa nilai praktis, yakni:

(1) Media pendidikan dapat mengatasi perbedaan pengalaman pribadi murid.

(2) Media pendidikan dapat mengatasi batas – batas ruang kelas.

(3) Media pendidikan dapat mengatasi keterbatasan ukuran, bentuk, dan kecepatan gerak benda.

(4) Media pendidikan dapat mengatasi keterbatasan kekomplekan masalah.

(5) Media pendidikan dapat mengatasi keterbatasan volume suara.

(6) Media pendidikan dapat mengatasi keterbatasan penghayatan dalam proses belajar

(7) Media pendidikan memungkinkan terjadinya kontak langsung dengan masyarakat atau dengan keadaan ilmiah.

(8) Media pendidikan dapat memberikan kesamaan dalam pengamatan terhadap sesuatu.

(9) Media pendidikan dapat membangkitkan semangat dan motivasi belajar.

Media Pendidikan Matematika

Dalam matematika, media Pendidikan tersebut lebih cenderung disebut alat peraga matematika, yang penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan dan isi pengajaran yang telah dituangkan dalam Garis Besar Program Pengajaran (GBPP) bidang studi matematika dan tujuannya untuk mempertinggi mutu kegiatan belajar mengajar.

Media Pendidikan matematika (alat peraga) mempunyai nilai atau fungsi yang lebih khusus antara lain untuk:

(1) Mengurangi atau menghindari terjadinya salah komunikasi.

(2) Meningkatkan hasil proses belajar mengajar

(3) Membangkitkan minat belajar siswa.

(4) Membuat konsep matematika yang abstrak menjadi lebih konkret sehingga mudah dipahami dan disajikan sesuai dengan tingkat berpikir siswa.

(5) Membantu daya tilik siswa dalam memahami sesuatu.

(6) Membantu melihat hubungan antara konsep – konsep matematika dengan alam sekitar.

(7) Dijadikan sebagai objek penelitian untuk menyempurnakan nilai dan manfaar dari alat itu sendiri.

(8) Menghindari terjadinya verbalisme.


Persyaratan Membuat Alat Peraga

Menurut E.T. Ruseffendi, beberapa persyaratan yang harus dimiliki alat peraga diantaranya:

(1) Tahan lama.

(2) Bentuk dan warnanya menarik.

(3) Sederhana dan mudah dikelola.

(4) Ukurannya sesuai dengan ukura fisik anak.

(5) Dapat menyajikan konsep matematika, baik dalam bentuk real, gambar, maupun diagram.

(6) Sesuai dengan konsep matematika.

(7) Dapat memperjelas konsep matematika.

(8) Peragaan itu supaya menjadi dasar bagi tumbuhnya konsep berpikir abstrak bagi siswa.

(9) Bila kita mengharapkan agar siswa belajar aktif, alat peraga itu supaya dimanipulasikan.

(10) Bila mungkin alat peraga tersebut berfaedah banyak.

Kegagalan Alat Peraga

Kegagalan alat peraga akan nampak bila:

(1) Generalisasi konsep abstrak dari representasi hal – hal konkret tidak tercapai.

(2) Alat peraga yang digunakan tidak menunjang konsep – konsep dalam matematika.

(3) Tidak disajikan dalam waktu yang tepat.

(4) Boros waktu.

(5) Digunakan terhadap anak yang sebenarnya tidak memerlukan.

(6) Tidak menarik, mempersulit konsep, dan mudah rusak.


Kriteria Pemilihan Alat Peraga

Kriteria menggunakan alat peraga sangat bergantung kepada:

(1) Tujuan (objektif)

Tujuan pengajaran yang ingin dicapai sangat mempengaruhi criteria pemilihan alat peraga. Untuk mencapai tujuan tersebut ada yang perlu menggunakan media dan ada pula yang tidak perlu.

(2) Materi pelajaran

Alat peraga biasanya lebih banyak digunakan untuk konsep dasar daripada untuk konsep lanjutan. Tidak setiap konsep atau topic dalam matematika memerlukan alat peraga, bahkan ada konsep atau topic yang jika diperagakan justru akan mempersulit siswa dalam memahaminya.

(3) Strategi belajar mengajar

Untuk menjelaskan suatu konsep dengan alat peraga, strategi pembelajarannya bermacam. Contohnya untuk menjelaskan nilai π mendekati 3,14 , bila menggunakan strategi penemuan maka alat peraga yang digunakan akan berbeda jika menggunakan staregi ceramah.

(4) Kondisi

Yang dimaksud kondisi (lingkungan) ialah ruangan, tempat duduk, banyaknya murid, dan waktu yang tersedia.

(5) Siswa

Alat peraga dapat digunakan bila siswa memerlukannya untuk memahami sesuatu. Memilih alat peraga hendaknya disesuaikan dengan kesenangan siswa, namun tidak lepas dengan tujuan, materi, dan stretegi belajar mengajar yang cocok.


Media dan Teori Belajar

Jean Piaget mengemukakan tentang perkembangan kognitif manusia melalui empat tahap, yaitu:

(1) Tahap sensori motor (dari lahir sampai usia 2 tahun)

(2) Tahap preoperasi (umur 2 – 7 tahun)

(3) Tahap operasi konkret (umur 7 – 11 atau 12 tahun)

(4) Tahap operasi formal (umur 11 atau 12 tahun sampai dewasa)

Kaitan anatara teori Piaget dengan Media Pendidikan Matematika yaitu teori Piaget menjadi ciri dari tahap – tahap perkembangan mental anak yang berkenaan dengan kemampuan penguasaan hukum – hukum kekekalan yang meliputi:

(1) Hukum kekekalan bilangan atau banyaknya

(2) Hukum kekekalan materi (zat)

(3) Hukum kekekalan panjang

(4) Hukum kekekalan luas

(5) Hukum kekekalan berat

(6) Hukum kekekalan volume

Macam – Macam Alat Peraga

1. Alat Peraga Kekekalan Luas

Contoh : Luas daerah persegi panjang, luas daerah segitiga, luas daerah trapesium, luas daerah lingkaran, dalil phytagoras, luas permukaan kubus, luas permukaan balok, tanggram, pentamino, dll.

2. Alat Peraga Kekekalan Panjang

Contoh: Tangga garis bilangan, pita garis bilangan, neraca bilangan, mistar hitung, dan batang Cuisenaire.

3. Alat Peraga Kekekalan Volume

Contoh: Pemfaktoran (a+b)3, blok dienes, volume kubus, volume balok, volume prisma segitiga, volume tabung, volume limas segiempat beraturan, volume kerucut, dan volume bola.

4. Alat Peraga Kekekalan Banyaknya

Contoh : Abacus biji (Romawi, Rusia dan Cina/Jepang) lidi, dan kantong nilai tempat.

5. Alat Peraga Transformasi Bidang dan Bangun – Bangun Ruang

Contoh: Pencerminan, Rotasi, Translasi, Dilatasi, daerah segitiga, daerah ellips, kerangka benda ruang, dll.

6. Alat Peraga untuk Percobaan dalam Teori Kemungkinan dan Alat Ukur

Contoh: dadu, distribusi galton, gangsingan, kartu, roda meteran, busur derajat, kapak tomahawk, hipsometer, dll.

7. Alat Peraga Permainan Matematika

Contoh: Mesin Fungsi, Saringan Erasthothenes, bujur sangkar ajaib, menara hanoi, nomograf, kartu domino, dll.

No comments :

Post a Comment